jueves, 9 de febrero de 2012

Misiones para W40k: Marines espaciales


Buenas!

Ya hace un tiempo que estoy trabajando con el tema de misiones nuevas para W40k ya que, seamos sinceros, las 3 básicas que vienen con el reglamento son un pelín... pastelón.

He testeado alguna que otra y parecen suficientemente simples a la par que entretenidas por ahora aunque obviamente no dejan de ser una beta de lo que podrían llegar a ser. En este punto si la gente las va testeando y me va dando su opinión al respecto, genial!

Al fin y al cabo, lo que a uno le puede parecer bien a otro le puede parecer escaso o sobrado. Esto nunca se sabe.

Antes de que opineis sobre las misiones, me gustaría recalcar en que no estan todas balanceadas al 100% (lo he hecho a propósito) ya que me gusta el echo de que unas misiones sean un poco más faciles/difíciles de cumplir que otras.

Aún estoy trabajando con esto y con el tiempo me gustaría extenderlo más según el capítulo escogido marine espacial (por ejemplo) pero por ahora esta montado a grosso modo. Se siente pero poco tiempo libre tengo...

Empecemos.

Tabla de misiones especiales

La tabla de misiones funciona de la siguiente manera. Antes de empezar el juego, ambos rivales tiran un dado. El ganador tirada 1d6 para saber que misión de su tabla de ejército toca jugar en esa partida.
El uso de un *, significa que en caso de que ambos jugadores jueguen con el mismo ejército, se hará referencia al jugador que ganó la tirada de dados.
Estas reglas estan pensadas para que las partidas duren entre 5-7 turnos, jugando un mínimo de 5 turnos, habiendo un turno 6 si se obtiene en un dado un 3+ y habiendo un turno 7 si se obtiene en un dado un 4+.  Como pasa actualmente con el reglamento estandar de 5a edición.

Primera ronda de reglas!

Marines espaciales (capítulos codex e incluidos AS, AO, Lobos espaciales y Templarios negros)

1- Defensa férrea
Se pone un marcador de objetivo en el centro de la mesa. El jugador marine espacial* debe de desplegar en primer lugar en un radio de hasta 30cm del objetivo. Puede dejar unidades en reserva que tengan la regla de Despliegue rápido, Infiltración o Exploradores tal como indica el reglamento de Warhammer 40000. El jugador enemigo puede desplegar a 30cm de cualquier borde largo de la mesa y puede dejar unidades en reserva si así desea, salvo que esten obligadas a entrar desde la reserva, como cápsulas de desembarco o demonios. El jugador enemigo empezará el primer turno sin posibilidad de que le puedan robar la iniciativa.
El jugador marine espacial* obtendrá la victoria si logra que ninguna unidad del jugador enemigo esté a 8cm o menos del marcador de objetivo al final de la partida. De lo contrario perderá automáticamente y obtendrá la victoria el jugador enemigo.

Con esta misión se obliga a montar una estratégia totalmente defensiva por parte del jugador Marine espacial, demostrando si son o no los mejores defensores de la humanidad!
 
2- Recuperar las reliquias del capítulo
El jugador enemigo pone 1d3+1 marcadores de objetivo a 30cm de cualquier borde de la mesa y a 30cm entre ellos. Luego despliega hasta a 15cm de ellos pudiendo dejar unidades en reserva que entren por Despliegue Rápido, Infiltración o Exploradores tal como indica el reglamento de Warhammer 40000. El jugador marine espacial* puede desplegar a 60cm o más de los objetivos. Puede dejar cualquier unidad en la reserva si lo desea. Las unidades dejadas en la reserva, pueden entrar por cualquier borde largo de la mesa pero el jugador marine espacial* deberá elegir un lado por el cual entren no pudiendo cambiarlo después a lo largo de toda la partida, a menos que posean la regla Despliegue Rápido, Infiltración o Exploradores que entonces podrán entrar tal como estan descritas en el reglamento de Warhammer 40000. El jugador marine espacial* empezará el primer turno sin posibilidad de que le puedan robar la iniciativa.
Para controlar un marcador de objetivo debe de haber una tropa de Línea (o que pueda capturar) a 8cm o menos del marcador y que no haya ninguna unidad enemiga a 8cmo menos de él.
El jugador marine espacial* ganará si controla la mitad o más (redondeando hacia arriba) de los marcadores de objetivo al final de la partida.

Con esta misión el jugador Marine espacial demostrará su habilidad no sólo destruyendo al enemigo si no que salvaguardar la historia del capítulo también es importante!
 
3- Retirada ordenada
El jugador enemigo despliega primero hasta a 30cm de un borde largo de la mesa que él elija. Puede dejar unidades en reserva que tengan la regla de Despliegue rápido, Infiltración o Exploradores tal como indica el reglamento de Warhammer 40000. Luego el jugador marine espacial* debe desplegar entre 30-45cm de cualquier miniatura del jugador enemigo. El objetivo del jugador marine espacial* es el de retirarse al borde largo de la mesa no ocupado por el jugador enemigo. Cada unidad que salga por ese borde concederá los siguientes puntos:

  • Unidades de Línea: 2 punto
  • Unidades de Élite: 3 puntos
  • Unidades de Apoyo Pesado: 3 puntos
  • Unidades de Cuartel General: 5 puntos
  • Vehículos asignados: 1 punto

También obtendrá 3 puntos adicionales por cada unidad que destruya o que esté en retirada al final de la partida.
El jugador enemigo obtendrá los mismos puntos de la tabla que hay más arriba, por cada unidad que haya destruido o que esté en retirada al final de la partida, más 6 puntos adicionales (X puntos por las unidades destruidas + 6).
El jugador marine espacial* empezará el primer turno sin posibilidad de que le puedan robar la iniciativa.
Ganará el jugador que más puntos haya obtenido al final de la partida.

Con esta misión el jugador Marine espacial demuestra que no huyen como cobardes y que incluso en las retiradas tácticas siguen siendo temibles enemigos!
4- Ángeles de la muerte
El jugador enemigo despliega primero y puede desplegar en cualquier punto a 45cm de cualquier borde largo de la mesa. Puede dejar unidades en reserva que entren por Despliegue Rápido, Infiltración o Exploradores tal como indica el reglamento de Warhammer 40000.
una vez realizado esto, el jugador marine espacial* obtendra 1d3 marcadores que podrá desplegar a no menos de 30cm del jugador enemigo. Dichos marcadores cuentan como balizas de teleportación a efectos prácticos que se destruyen automáticamente si en algún momento de la partida una miniatura o vehículo del jugador enemigo está a 8cm o menos de ellos. El jugador marine espacial* puede elegir hacer entrar por Despliegue Rápido cualquier unidad de infantería y de infantería retropropulsada si lo desea, siguiendo las reglas del reglamento de Warhammer 40000. El resto de unidades pueden entrar por un borde largo de la mesa a elección del jugador del marine espacial* en el primer turno no pudiendo ser cambiado por el resto de la partida una vez elegido.
Cada unidad destruida (los vehículos asignados cuentan como una unidad) o en retirada al final de la partida dará 1 punto al jugador que las haya destruido o forzado a batirse en retirada.
Al final de la partida el jugador con más puntos gana la partida.
El jugador marine espacial* empezará el primer turno sin posibilidad de que le puedan robar la iniciativa.

Con esta misión el jugador Marine espacial demuestra como son los verdaderos angeles de la muerte del Emperador!
5- Emboscada nocturna
En ésta misión, se jugará como una misión en aniquilación con un despliegue de punta de lanza, tal como se indica en el reglamento de warhammer 40000. Se podrá robar la iniciativa también, tal como se indica en dicho reglamento.
Durante todos los turnos que se jueguen, la partida estará sujeta a las regla especial de misión de combate nocturno.
Ganará el jugador que más puntos tenga al final de la partida.
El jugador marine espacial* empezará el primer turno sin posibilidad de que le puedan robar la iniciativa.

Incluso en la total oscuridad, el jugador Marine espacial puede demostrar su superioridad táctica y militar! 
6- Muerte antes que deshonor
El jugador marine espacial* elige un punto en el tablero (es recomendable usar un marcador para ello) y despliega en él una unidad de Cuartel general, que puede estar dentro de una unidad y dentro de un vehículo. Puede desplegar el resto del ejército alrededor de él hasta a 45cm. Puede dejar unidades en reserva que tengan la regla de Despliegue rápido, Infiltración o Exploradores tal como indica el reglamento de Warhammer 40000.
Toda unidad que esté a 15cm de dicho Cuartel General obtendrá la regla especial Coraje, tal y como está descrita en el reglamento de Warhammer 40000, incluido él. Si dicho Cuartel General ya tiene una regla similar, quedará anulada y obtendrá ésta regla descrita en la misión y además se podrá aplicar la regla especial Viejos conocidos a las unidades que estén a 15cm de él (para no suprimir los puntos que uno paga por una habilidad así).
El jugador enemigo puede desplegar en cualquier parte del tablero a 30cm de cualquier unidad del jugador marine espacial*.
El jugador enemigo ganará si logra matar al Cuartel General elegido del jugador marine espacial* antes de que acabe la partida. De lo contrario el jugador marine espacial* obtendrá la victoria automáticamente.
El jugador enemigo empezará el primer turno sin posibilidad de que le puedan robar la iniciativa.

Con esto el jugador Marine espacial demostrará que lo prioritario es proteger la experiencia de los que más tiempo han estado sirviendo al capítulo!
Y bueno,  esto es todo. Más adelante seguiré colgando las reglas de las facciones que quedan.  Como dije, podeis ver que hay misiones que según el ejército marine espacial que portes, obtendrás una ligera ventaja respecto a otro capítulo. Un ejemplo claro de esto serían los Lobos Espaciales con la 5a misión al tener todos sentidos agudizados.

Si las testeais, dadme vuestra opinión por favor!

Saludos!

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