martes, 8 de febrero de 2011

Reglas básicas de una campaña: Tokar III

Buenos días a todos. Hoy os presento lo que será próximamente, una campaña personal entre un colega y yo: Campaña por Tokar III. Os dejo con las reglas de dicha campaña. Nosotros iremos haciendo informes y fotos de como irá rulando. Seguid atentos al blog si quereis saber como nos va. Por ahora, aquí estan las reglas!!

Campaña por Tokar III

Reglas básicas para una campaña para 2 jugadores de Warhammer 40.000.
Esta campaña se basa en una incursión a un planeta (en éste caso, Tokar III) del Segmentum Ultima, sector Tokar.
En mi caso se jugará con Marines Espaciales del Caos y con Tiránidos, pero se puede extrapolar a cualquier otro ejército de Warhammer 40.000, solo se ha de adaptar algún que otro detalle y poco más. Nosotros haremos una espécie de informe de los succesos de ésta, al estilo narrativo. Dando nombres a los CGs, a las unidades, etc. Vamos mucho más transfóndico. Según el tipo de jugador que seais, no será necesario para vosotros hacer esto mismo.

Regla básica: Se usará en todas las partidas un solo CG, el cual se mantendrá (equipo y todo) en toda la campaña. Esto es para representar desde una cruzada de un capitan marine, como una misión de los dioses oscuros para un señor del caos, como un planeta infestado para un comandante de la GI. La pérdida del comandante supone que ha sufrido graves daños y se queda al borde de la muerte, para representar eso, si el CG “muere” durante el transcurso de una misión, el bando rival gana automáticamente la misión que se esté jugando en ese momento. Representando así que el bando perdedor ha recuperado a su CG moribundo para curarlo y luego se ha retirado del campo de batalla. El CG volverá ya curado para la próxima misión.

MISIÓN 1
¡Desembarco planetario! Se juega una partida a 200p “Equipo mortal” según las reglas del suplemento “Misiones de Combate”, donde se representará el uso de una avanzadilla para conseguir una posición ventajosa donde poder plantar una base. El vencedor de dicha partida, se considera que ha ganado automáticamente la tirada de despliegue para la próxima misión.

MISIÓN 2
¡Defensa por sorpresa! Los defensores són el bando que ganó la misión anterior y los atacantes el bando que perdió. Se juega a 1000p, recordando que el CG que escojais, será el que se usará para toda la campaña. Marcar el centro del tablero y dividir el tablero en 4 partes iguales. El defensor despliega partiendo desde el centro del tablero, en un radio de 45cm. Para representar que hace poco que se está plantando la base, no se podrán emplear criaturas monstruosas (salvo que sean el CG) ni vehículos de la tabla “Apoyo pesado”. El atacante desplegará tirando 1 dado 2 veces. La primera para saber en cual de las 2 partes (de 4 en total) del tablero puede que tenga que desplegar, y la segunda tirada para saber en cual de las 2 partes seleccionadas, se debe desplegar. Croquis aclarativo:



El atacante debe desplegar a más de 15cm de cualquier unidad defensora. El objetivo de esta misión es conseguir que una unidad del atacante llegue al centro del tablero (es preferible usar un marcador o algo para dejar bien claro donde está el medio), sin que haya a más de 8cm del marcador, una unidad defensora. En esta misión, las unidades con la regla Despliegue rápido, Flanquear o Infiltración, se juegan normalmente.
Si el ganador es el ejército defensor, sabrá mucho mejor a que tipo de rival se enfrenta. Esto se traduce que en la próxima misión, el jugador que ha defendido podrá robar la iniciativa al rival a 3+ en vez del habitual 6.
Si el ganador es el ejercito atacante, habrá saboteado la base del rival y con ello obtenido ventaja. Esto se traduce que en la próxima misión, el jugador que ha atacado ganará automáticamente la tirada y que el rival NO podrá robarsela bajo ningún concepto (están demasiado pendientes de arreglar los daños ocasionados en la anterior misión).
Nota: Se recomienda que el defensor a ser posible use algún tipo de edificio o zona fortificada para representar la base. Esto siempre aporta más transfondo a la partida en mi opinión.

Duración de la misión: 5 turnos. Puede haber sexto turno a 3+ e incluso un séptimo a 4+. No habrá más de 7 turnos.


MISIÓN 3
¡A por los objetivos! Partida estandar a 1500p, misión: Asegurar el control, tipo de despliegue: Batalla campal.
Para ésta misión, es preferible haberse currado unos marcadores personalizados para cada ejército, ya que aquí cada uno puede ser todo lo imaginativo que se quiera (totems del caos, cuerpos de capitanes muertos de campañas pasadas, chimeneas tiránidas, etc. a ser posible en peanas de infantería) y es un extra a la campaña.
El bando que gane la misión, habrá obtenido más recursos que el rival, y eso se representa con que en la próxima misión, podrá superar en 1 el límite de una de las secciones de la tabla de ejército: Elite, Ataque rápido o Apoyo pesado, a elección del jugador.

Duración de la misión: 5 turnos. Puede haber sexto turno a 3+ e incluso un séptimo a 4+. No habrá más de 7 turnos.


MISIÓN 4
¡¡Exterminadlos de una vez!! Partida estandar a 2000p, misión: Aniquilación, tipo de despliegue: Punta de lanza. A diferéncia de las otras misiones, si el CG muere en ésta misión, no concede la victoria automática al bando que lo haya matado. En dicha misión se decide cual de los 2 bandos es el que conquista Tokar III y se hace un hueco en la historia.

Duración de la misión: 5 turnos. Puede haber sexto turno a 3+ e incluso un séptimo a 4+. No habrá más de 7 turnos.


Espero que disfruteis de ésta campaña como vamos a disfrutar mi amigo y yo.

PD: Sé que se podría haber extendido la campaña a muchas más batallas, pero creemos que con 4 misiones por ahora, ya es suficiente. No deja de ser una mini-campaña y siempre se puede crear otra mucho más larga.

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