jueves, 19 de agosto de 2010

Tacticas marines espaciales del caos (Cuarteles generales)

Buenas a todo el mundo.

Hoy hablare de un poco el tema tacticas con las unidades del actual codex de Marines Espaciales del Caos en el que baso mis listas de ejercito y el porque y para que quiero cada unidad.
Ire desglosando un poco unidad por unidad y lo que suelo ponerles tanto en equipacion, como en poderes (si pueden llevarlos) para hacerlo todo un poco mas llevadero. Recuerdo que esto es mi vision de las funciones que pueden desempeñar las unidades y como tal podeis estar de acuerdo o no, obviamente. Dicho esto, empecemos:

CUARTELES GENERALES

Los Cuarteles generales son una opcion obligatoria en cualquier lista, con un minimo de 1 y un maximo de 2 opciones por lista. Excepto el principe demonio, tanto el hechicero como el señor del caos tienen la desventaja que no tienen la regla de guerrero eterno, pero a cambio son mucho mas escondibles (y en mi opinion peligrosos), y por lo general yo destino un maximo de 150p por cada opcion de Cuartel general. Esto es muy importante para no cebar demasiado en puntos a una unidad para que luego nos falten puntos que necesitemos en otro lado al hacer nuestra lista.


  • Señores del caos: Los señores del caos son basicamente picadoras de carne, en la que dependiendo del equipo empleado podra plantearse el ir solo cuando vaya a asaltar a una unidad o ser un mero apoyo a una unidad de asalto que garantice en mayor o menor medida que ganes una ronda de combate. Segun para que lo queramos nos tendremos que dejar obviamente mayor o menor cantidad en punto. Si queremos a un señor del caos que pueda asaltar con garantias a una unidad enemiga el solo y que pueda destrozarla, debe de tener una importante pegada, para que asi puedan devolverse el menor numero de miniaturas posibles, y solo lo haremos asaltar a unidades de entre 7 u 8 miniaturas maximo (en el caso marine y similares) o bien maximo 10 (en el caso de GIs o Tau). Basandonos en eso su equipacion debe ir totalmente a hacer daño sin preocuparnos por su aguante y a su mobilidad, asi que le podemos poner un arma demonio (sin marca) y unos retros/alas por ejemplo. Que harian los 150p que dije antes. Es preferible usar las alas, ya que segun las FAQ del codex marines del caos, un señor del caos ( lo mismo aplicable al hechicero) que lleve alas, no se considera unidad retropropulsada, si no que sigue siendo infanteria y por lo tanto, puede ir montada en un transporte. Eso lo hace muy facil de cubrir yendo con una escuadra en un transporte, para cuando baje, poderse ir libremente a pegar tortazos.  Otra opcion que podemos hacer, es la de 2 cuchillas relampago, con marca de khorne y unos retros/alas.  Tambien podemos elegirle una motocicleta, pero opino que es mucho mejor unos retros/alas, ya que las motos a veces son un poco problematicas de mover, segun la cantidad de escenografia encima de la mesa. Si por contra queremos un señor del caos que solo apoye, hay 2 opciones, la version cara y la barata. La barata seria equiparlo como a un paladin (sargento) cualquiera basicamente, que seria un arma de energia, marca de khorne y unas bombas de fusion por si moscas. Si queremos la version cara, podemos tirar de arma demonio de tzentch, pero recordad que tanto las armas demonio de tzentch como las de khorne son muy peligrosas de usar y te pueden hacer el fallo en el peor momento, de ahi que yo siempre recomiendo mejor usar las armas demonio sin marca, las de slanesh, o las de nurgle.

  • Hechiceros del caos: Los hechiceros del caos Tienen los mismos beneficios que los señores del caos en cuanto a ser facilmente escondibles, pero son en mi opinion mucho mas capaces de asaltar a unidades ellos solos, a cambio de ser algo mas volatiles por supuesto. Por volatiles me refiero basicamente al tema peligros de disformidad  y que todos los que leeis el blog sabeis lo inmensamente peliagudos que son muchas veces (excepto los eldars claro). Dejando de banda al muy famoso hechicero de slanesh con latigazo de sumision (el unico hechicero de apoyo segun mi punto de vista), hay algunas configuraciones mas que son igual de efectivas e incluso mucho mas destructivas. Un hechicero no puede ser de medias tintas como puede ser un señor del caos. La funcion del hechicero es ir y arrasar a la unidad objetivo.  De acuerdo con esta idea, le pondremos el que es en mi opinion, el mejor de los poderes del caos (muy por encima del latigazo de sumision) : Vientos del caos. Con ese poder y unos retros/alas, teneis al perfecto machaca unidades. Si quereis maximizar la potencia en cuerpo a cuerpo del hechicero, podeis ponerle Distorsion temporal, unas bombas de fusion y unos retros/alas. O porque no, podeis combinar ambas cosas en un hechicero de tzentch y los 2 poderes!!! Pero eso hace que nos salga un hechicero de mas de 200p entre la marca, los 2 poderes y las alas/retros, cosa que lo dejo relegado a partidas muy especiales... Una opcion interesante tambien es la de meterle marca de nurgle y putrefaccion de nurgle, pero ese tipo de poder solo lo reservaremos a GIs o gantes tiranidos. No hablare del regalo del caos, ya que es en mi opinion un poder que raras veces funciona (pero cuando lo hace, suele ser un hecho memorable que durara dias) o el rayo de transformacion de tzentch, ya que opino que la funcion de un hechicero es matar infanteria, no vehiculos. El rayo de condenacion lo considero un poder absurdo, que no vale ni los 10p que cuesta. Es mucho mejor destinar esos 10p a otro sitio como actualizar un arma de energia a un puño de combate de algun paladin de una escuadra.
  • Principes demonio: Si con los 2 anteriores podiamos hacer mil y una diabluras, este amigo es muy dificil que pase durante mucho tiempo desapercibido.  Debido a eso, los principes demonio tienen la regla guerrero eterno, que los hacen la opcion mas resistente de todas las opciones de cuarteles generales. La principal mision de un principe demonio es simplemente, ser una amenaza muy grande que absorve muchos disparos enemigos, dejando libres el resto de tus tropas para que puedan moverse libremente. Si lo ignoran, bueno, es una gran amenaza, y como tal tarde o temprano el oponente se arrepentira de haberlo dejado campar a sus anchas. Como su proposito es aguantar, yo les pongo alas (opcion obligatoria) y marca de nurgle/tzentch, segun lo queramos para aguantar rafagas bestias de bolters y similares o bien de armas pesadas como lanzamisiles. Yo voto normalmente por el de nurgle, porque una invulnerable de 4+ puede ser copiada por una tirada de salvacion de cobertura, ya sea mediante el uso de tanques para que lo tapen un 50%, edificios en ruinas, etc. No hablare del principe demonio de slanesh con latigo, como hice con el hechicero, ya que creo que hay mucha mas informacion al respecto en cualquier foro. No suelo pagarles poderes a los principes demonio, dado mi auto-regla de no excederme de 150p por opcion de cuartel general. Pero si alguna vez la rompo (como con el hechicero de tzentch dopado), le pongo distorsion temporal y/o vientos el caos, segun la marca y los puntos de sobra que tenga disponibles.
Y bueno, este es mi resumen de las opciones de cuartel general pero normalmente juego de manera transfondica, y por eso,estas son las unicas unidades a las que les pago marcas de los dioses.
Debo decir que estas directrices son las que uso con listas de minimo 1500-1750 puntos. A mas puntos agrando mas el limite y en vez de 150p de maximo les pongo un maximo de 200p.

Proximo dia, me pongo con las unidades de Elite. Un saludo a todos!!

      

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