lunes, 16 de julio de 2012

Después de la primera experiencia...

Buenas!

Pues nada, hoy ya me he desvirgado con la nueva edición de Warhemmer 40.000. Fue una partida a 1500p amena con un amigo mio y como no podía ser de otro modo, fue bastante larga, calurosa y agotadora (tanto, que cuando tuve un par de turnos seguidos donde los dados se reían en mi cara sacando 1s y 2s el 80% de las veces, pillé un rebote de aúpa con los daditos de las narices, cosa que debería haber controlado, pero bueno...) aunque la experiencia fue genial. La misión era Los grandes cañones nunca descansan  a 4 objetivos con un despliegue de asalto de vanguardia.



En mi caso jugué más o menos como siempre, aunque decidí que esta vez llevaría menos línea de la que suelo llevar y volvería a usar mi escuadra grande de exterminadores del caos, además de poner más aniquiladores para el apoyo de larga distancia.

Mi lista fué esta:



CG
- Señor del caos en moto con arma demonio y marca de nurgle : 180p

- Hechicero del caos exterminador con combi-fusión y rayo de condenación: 130p

LÍNEA
- Escuadra de 10 marines del caos. Paladín con puño, 2 lanzallamas: 200p
Rhino: 35p

- Escuadra de 10 marines del caos. Paladín con arma de energía, 2 rifles de plasma: 210p
Rhino: 35p

ELITE
- Escuadra de 10 exterminadores del caos. Paladín con cuchillas relámpago, 2 cañones segadores, 2 puños, 2 puños: 390p

APOYO PESADO
- 6 aniquiladores, 4 bolters pesados: 150p

- 6 aniquiladores, 4 lanzamisiles: 170p

En mi caso, mi señor de la guerra era mi señor del caos en moto, que iba escondido y sólo para apoyar donde fuera. Elegí un rasgo de mando. Como siempre, mi lista tiene mi auto-regla que me impuse que máximo 1CG tiene marca en mis listas para "señalar" que es especialmente resistente, hábil desollando en CaC, lo que sea. Además, quería testear la R6 que desde que salió el actual codex, no había usado en un tio en moto y la marca de Nurgle. ^^ 
Mi hechicero elegió un poder de la rama quema-que-te-quema, el cual al final no llegué a usar... pero bueno.

La partida fué contra mi colega Fede (¡un saludo si me lees tio!) que llevaba un tirano de enjambre con caparazón mejorado y g. de toxinas, acompañado de 2 guardias, 2 escuadras de 2 zoantropos, una escuadra de hormagantes, otra de genestealers flanqueando, una arpía, una escuadra de 2 venontropos y 2 escuadras de guerreros tiránidos, una especializada en CaC y otra en disparo. Escuadras grandes y consistentes que se combinan bién entre sí.

Sacamos varias conclusiones después de la partida tanto mi colega como yo. Fueron las siguientes:

1- Las unidades especializadas en CaC que flanquean han perdido un huevo y parte del otro comparado con la anterior edición. El no poder asaltar el turno que aparecen es un handicap muy grave que hace que puedas ponerte a gusto cerca de un borde sin temor a que unos locos salgan de el y empiecen a hacer saltar cosas por los aires.

2- Los vehículos ahora casi que sólo sirven para tapar líneas de visión y poco más. En mi caso opté rápidamente por bajarme de los rhinos y aprovechar las ventajas que tiene ahora el fuego rápido.

3- Lo de antes, el fuego rápido tiene muchas ventajas ahora. Quizás es un pelín cafre ya que potencia en mucho los ejércitos a la hora de disparar, cosa que los ejércitos que tiren más de asalto van a sufrir más aún.

4- Los ejércitos de asalto que no cuenten con granadas en su arsenal, ahora lo notan mucho más que antes, sobretodo debido a que los asaltos en zonas de terreno dificil sólo tiras 1 dado, no 2 dados y el resultado lo sumas. En el caso de mi compañero, aunque la mesa no era especialmente poblada de escenografía había la suficiente para hacer que muchos de sus asaltos, entre el fuego defensivo y que pegaba con iniciativa 1, se dieran al traste mucho más fácilmente.

5- Las criaturas monstruosas siguen petando bién los vehículos, cosa que no pensé que fuese a ser asi cuando leí el reglamento la primera vez.

6- Las hachas, mazas, bastones y espadas de energía están muy bien. En mi caso, el hechicero iba con un báculo cosa que si vas a ir a freír cerebros, es de lo mejor que hay. Luego mis termis tenían bastantes hachas de energía y viendo su efectividad creo que de momento las dejaré. Demostraron que son lo suficientemente duros al haber pocas cosas de FP2 como para poder permitirte pegar con I1 pero con F5.

Y que recuerde ahora, nada más. Vimos pequeños detalles que esta claro que han hecho mejorar el juego por un lado y empeorarlo por otro. Nos salieron alguna que otra duda (por ejemplo si se puede hacer un fuego rápido como respuesta a un asalto, al final aplicamos que sí pero al principio no lo teníamos claro), pero la verdad es que fue completamente distinto a una partida de 5a edición para mí.

Estas són las conclusiones que sacamos. Vosotros cuales habeis sacado después de una o varias partidas?

Un saludo!

6 comentarios:

  1. Lamentablemente no he jugado aún, acabo de terminar de leer el reglamento y lo que más me ha gustado son las reglas de escenografía sin referirme a las tiradas por cobertura!

    Mis Chaos Space Marines por el momento se han visto beneficiados pero tenemos que esperar un poco más hasta su renovación para ver como quedan.

    Creo que los tanques y vehículos no van a faltar sin embargo lo que más veremos son los voladores que puedan transportar!!!

    Las misiones y los despliegues han cambiado mucho pero no es cosa de otro mundo! Lo que me parece es que vamos a tener que usar aun más la cabeza para poder jugar con todo lo que nos ofrece 6ta!

    Me parece mal que otras personas quieran cortar o controlar que se utiliza o no de las reglas de 6ta! Qué gracia tendría la nueva edición?

    XD

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  2. Bueno, yo en ningún momento he dicho nada de "usad esto o lo otro" si no más bien que primeras impresiones me llevé.

    Cada uno es libre de jugar como le place.

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  3. i por cierto un poco de porfavor con los dados que son mios i por otra parte tmb me putearon xd

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  4. Los dados sufrieron mi ira!!! Muahahahahha!

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  5. Graaaar ,aver quando hacemos otra que quiero provar con otros bichos

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